home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Inside Mac Games Volume 4 #9 / IMG 40 Sep 1996.iso / More Goodies / More for Your Game / Escape Velocity / EV Utilities / EVBible / EVBible.rsrc / TEXT_137.txt < prev    next >
Text File  |  1996-08-05  |  13KB  |  265 lines

  1. ‚Ä¢ The m√Øsn resource
  2.     Missions are the crown jewel of the EV datafile, as well as the largest and most complex resources in the game. Each misn resource corresponds to a single mission that the player can undertake, with the name of the mission (which the player sees in the mission list) being the name of the associated misn resource. The first six fields in a misn resource help EV determine where and when the mission is available:
  3.  
  4. AvailStel    Which stellar objects (i.e. planets) the mission is available at
  5.     -1    Any inhabited stellar
  6.     128-1627    ID number of a specific stellar
  7.     5000-5999    Stellar in a system adjacent to specific system
  8.     9999-10127    Specific govt's stellar
  9.     15000-15127    Specific govt's ally's stellar
  10.     20000-20127    Stellar of anybody but this specific govt
  11.     25000-25127    Specific govt's enemy's stellar
  12.  
  13. AvailBitSet    Which one of the mission flag bits, (see below) if any, must be set for this mission to become available
  14.     -1    ignored
  15.     0-255    this mission bit must be set
  16.     1000-1255    this mission bit must be clear (functions similarly to AvailBitClear, described below)
  17.  
  18. AvailLoc    Where on a planet this mission is available
  19.     0    From the mission computer
  20.     1    In the bar
  21.     2    Both
  22.  
  23. AvailRecord    What your legal record in this system must be for this mission to become available
  24.     0    ignored
  25.     positive value    record must be at least this high
  26.     negative value    record must be at least this low
  27.     -32000    when the player has dominated the stellar in question
  28.     -32001    when the player has dominated at least one stellar
  29.  
  30. AvailRating    What your combat rating must be for this mission to be available
  31.     -1    ignored
  32.     0+    rating must be at least this high
  33.  
  34. AvailRandom    A randomization factor, to ensure that some missions aren't available all the time. Mission randomizing values are recalculated each time you warp into a system.
  35.     100    always available
  36.     1-99    available this % of the time
  37.  
  38.  
  39.     A quick word on mission bits: EV stores 256 flags that can be set by your missions when they fail or succeed. The mission bits can then be checked to see whether a mission is allowed to be available. There are three uses for this:
  40.  
  41. 1. Ensuring that a mission is only available once.
  42. 2. Creating branching plotlines, in which the types of missions offered depend on your past successes and failuires.
  43. 3. Creating a number of missions that are available at the same time, but which are mutually exclusive. (e.g. you wouldn't want the player to go on more that one of a set of three missions) These missions could be made unavailable if bit 37 was set, for example, and then would set bit 37 on completion.
  44.  
  45.  
  46. The next two fields in the misn resource define where the player needs to go to complete the mission:
  47.  
  48. TravelStel    Which stellar object the player must go to during the mission
  49.     -1    No specific stellar destination
  50.     -2    A random inhabited stellar
  51.     -3    A random uninhabited planet
  52.     128-1627    ID number of a specific stellar
  53.     9999-10127    Random stellar of a specific govt
  54.     15000-15127    Random stellar of a specific govt's ally
  55.     20000-20127    Random stellar of anybody but this specific govt
  56.     25000-25127    Random stellar of specific govt's enemy
  57.  
  58. ReturnStel    Where the player must return to in order to complete the mission and receive payment
  59.     -1    No specific stellar destination
  60.     -2    A random inhabited stellar
  61.     -3    A random uninhabited stellar
  62.     -4    The initial stellar, where the mission was accepted
  63.     128-1627    ID number of a specific stellar
  64.     10000-10127    Random stellar of a specific govt
  65.     15000-15127    Random stellar of a specific govt's ally
  66.     20000-20127    Random stellar of anybody but this specific govt
  67.     25000-25127    Random stellar of specific govt's enemy
  68.  
  69.  
  70. The next five fields tell EV about any special cargo associated with a mission:
  71.  
  72. CargoType    What type of cargo must be carried
  73.     -1    No special cargo for this mission
  74.     0-63    Specific cargo type
  75.     1000    Random cargo of types 0-5 (the standard types)
  76.  
  77. CargoQty    What amount of cargo must be carried
  78.     -1    Ignored (no cargo)
  79.     0 and up    This many tons of cargo
  80.     -2 and below    abs(CargoQty) tons, ¬± 50%
  81.  
  82. PickupMode    Where the cargo is to be picked up
  83.     -1    Ignored
  84.     0    Pick up at mission start
  85.     1    Pick up at TravelStel
  86.     2    Pick up when boarding special ship
  87.  
  88. DropOffMode    Where the cargo is to be dropped off [Note: don't set your cargo to be picked up and dropped off at the same place, as it may cause EV to behave strangely]
  89.     -1    Ignored
  90.     0    Drop off at TravelStel
  91.     1    Drop off at mission end (ReturnStel)
  92.  
  93. ScanGovt    Which government considers your cargo illegal
  94.     -1    Ignored
  95.     128-255    ID number of a government that considers this cargo illegal. If you're scanned by a ship of this government, or any government that's not its enemy (important!) you'll get that government's SmugglePenalty added to your record.
  96.  
  97. FailIfScanned    Sets whether the mission fails if you're detected carrying the cargo
  98.     0    Mission doesn't fail if scanned
  99.     Nonzero    Mission fails if you're scanned
  100.  
  101.  
  102. The next field tells EV what to give you if you're successful in your mission:
  103.  
  104. PayVal    What you get if you're successful and you return to ReturnStel
  105.     0    No pay, just the satisfaction of a job well done
  106.     1 and up    This number of credits
  107.     -10128 to -10255    Clean legal record with the govt with this ID
  108.     -20128 to -20255    Give the player an item with this ID
  109.     -30128 to -30255    Give the player an item with this ID at the start of the mission
  110.  
  111.  
  112. The next six fields contain information on the special ships associated with this mission, if any:
  113.  
  114. ShipCount    The number of special ships for this mission
  115.     -1    Ignored (no special ships)
  116.     0-31    This number of special ships
  117.  
  118. ShipSyst    Which system the special ships will appear in
  119.     -1    The initial system where the mission is begun
  120.     -2    Any random system
  121.     -3    TravelStel's system
  122.     -4    ReturnStel's system
  123.     -5    System adjacent to initial system
  124.     -6    Whatever system the player is in (i.e. follow him around)
  125.     128-1127    ID number of a specific system
  126.     9999-10127    Specific govt's system
  127.     15000-15127    Specific govt's ally's system
  128.     20000-20127    System of any govt but this specific one
  129.     25000-25127    Specific govt's enemy's system
  130.  
  131. ShipDude    What dude resource to use to determine the special ship's types and characteristics
  132.     -1    Ignored (no special ships)
  133.     128-255    ID number of a specific dude class
  134.  
  135. ShipGoal    The mission goal associated with the special ships
  136.     -1    Ignored (no specific goal for the special ships)
  137.     0    Destroy all the ships
  138.     1    Disable but don't destroy them
  139.     2    Board them
  140.     3    Escort them (keep them from getting killed)
  141.     4    Observe them (you just have to be in the same system with them)
  142.     5    Rescue them (they start out disabled, and you must board them)
  143.     6    Chase them off (either kill them or scare them into jumping out of the system)
  144.  
  145. ShipBehav    Defines any special actions you want the ships to take
  146.     -1    Ignored (they use their standard AI routines)
  147.     0    Special ships will always attack the player
  148.     1    Special ships will protect the player
  149.     9    Special ships will hyper in all together after a short delay
  150.     10    Special ships will hyper in and attack the player
  151.     11    Special ships will hyper in and protect the player
  152.  
  153. ShipNameID    Tells EV how to name the special ships
  154.     -1    Ignored (special ships have normal names)
  155.     128 and up    Pick a name from this STR# resource
  156.  
  157.  
  158. The next three fields determine what will happen when you successfully complete the mission:
  159.  
  160. CompBitSet    Which mission bit will be set on completion
  161.     -1    Ignored
  162.     0-255    Set this mission bit
  163.     1000-1255    Clear this mission bit
  164.  
  165. CompGovt    Which government to use in determining how your record changes on completing this mission
  166.     -1    Ignored (no reward other than pay)
  167.     0-127    Increase record with this govt
  168.  
  169. CompReward    How much to increase your record with CompGovt
  170.     (any value)    Increase record by this much
  171.         (note: if you have a CompGovt and reward defined and you fail the mission, that govt will take it personally and decrease your record by 1/2 the amount specified in CompReward. This is useful for making missions whose success is considered vital by a certain party.)
  172.  
  173.  
  174. The next field determines what happens when you fail the mission:
  175.  
  176. FailBitSet    Which mission bit to set upon failure
  177.     -1    Ignored
  178.     0-255    Set this mission bit on failure
  179.     1000-1255    Clear this mission bit on failure
  180.  
  181.  
  182. The next seven fields tell EV which desc resources to display at various times during the mission: (see below for more info on mission descriptions)
  183.  
  184. BriefText    The desc to show in the dialog that comes up when you accept a mission. (formats are the same for all seven fields)
  185.     -1    No special mission briefing
  186.     128 and up    ID number of the desc resource to use (ID numbers of 5000 and up are usually the safest)
  187. QuickBrief    The desc to show when the user hits the "Mission Briefing" (I) key.
  188.  
  189. LoadCargText    The desc to show when special mission cargo is loaded from a planet
  190.  
  191. DumpCargoText    The desc to show when special mission cargo is offloaded (not jettisoned into space as the name would suggest!)
  192.  
  193. CompText    The desc to show when you go to ReturnStel and the mission has been successful.
  194.  
  195. FailText    The desc to show when you go to ReturnStel and the mission has been a failure
  196.  
  197. The next field tells EV how long you have to complete the mission:
  198.  
  199. TimeLimit    Like it says
  200.     -1    Ignored (no time limit)
  201.     1 and up    This number of days
  202.  
  203.  
  204. The next field tells EV whether or not the mission can be aborted.
  205.  
  206. CanAbort    0    Mission can‚Äôt aborted, you must go to ReturnStel in order for it to "go away" and become inactive
  207.     Nonzero    Mission can be aborted at any time, by simply selecting another mission. Also, the mission "goes away" and becomes inactive at the moment it fails (e.g. you're scanned when you aren't supposed to be, etc.).
  208.  
  209.  
  210. The next field is unused, and the next field after that is another piece of info on how and when EV should offer the mission. (sorry, I had to add this field to the template after many of the missions were already done)
  211.  
  212. AvailBitClr    -1    Ignored
  213.     0-255    Mission is available only if this mission bit is not set.
  214.  
  215. The next few fields tell EV about any auxiliary ships you want to be placed in the universe for this mission. Auxiliary ships cannot be given specific instructions, and no goals can be set for them; they simply are "normal" ships that are placed into the universe for the purpose of adding atmosphere to a mission.
  216.  
  217. AuxShipCount    How many aux ships, if any, to activate for this mission:
  218.     -1    No aux ships
  219.     1-31    Place this many aux ships in the universe
  220.  
  221. AuxShipDude    ID number of the specific dude resource to use to set up the aux ships
  222.  
  223. AuxShipSyst    What systems to place the aux ships in:
  224.     -1    Any system the player is in
  225.     -2    TravelStel's system
  226.     -3    ReturnStel's system
  227.     128-1127    ID number of a specific system
  228.     5000-5999    In this system, or any systems adjacent to it
  229.     9999-10127    Any system belonging to this govt
  230.     15000-15127    Any system belonging to this govt or its allies
  231.     20000-20127    Any system not belonging to this govt
  232.     25000-25127    Any system belonging to enemies of this govt
  233.     
  234.  
  235.  
  236. Then there are some more fields we had to append to the end because we didn‚Äôt think of them until later:
  237.  
  238. CompBitSet2    Another completion bit field, which performs identically to the other one.
  239.  
  240. Flags    Some misc. flag bits
  241.     0x0001    Marks the mission as an auto-aborting mission, which will automatically abort itself after it is accepted. (sometimes useful to create special ships) Any mission bits pointed to by the mission‚Äôs CompBitSet fields will be automatically set when the mission aborts
  242.     0x0002    Don‚Äôt show the red destination arrows on the map
  243.     0x0004    Can‚Äôt refuse the mission
  244.     0x0010    Infinite auxShips
  245.     0x0020    Remove pre-paid outfit item on mission failure or abort
  246.     0x0040    Apply -5x CompReward reversal on abort
  247.     0x0080    Global penalty when jettisoning mission cargo in space (currently ignored)
  248.     0x0100    Show green arrow on map in initial briefing
  249.     0x1000    Critical mission (will be offered before all others in the bar)
  250.  
  251.  
  252.     Whenever EV displays a desc resource related to a mission, such as the initial mission description (desc ID 4000-4255) or one of the special mission briefings (e.g. CompText and QuickBrief) it performs one other special operation on the text. It searches through the text and replaces a few special "wildcard" symbols with pertinent mission information. This is extremely useful in setting up mission briefings that include random information that wouldn't be known when the description is written. These special symbols and their expansions are:
  253.  
  254. <DSY>    The name of the destination system
  255. <DST>    The name of the destination stellar
  256. <RSY>    The name of the return system
  257. <RST>    The name of the return stellar
  258. <CT>    The name of the type of cargo to be carried
  259. <CQ>    The quantity of cargo to be carried
  260. <DL>    The date of the mission deadline, if any
  261. <PN>    The player's name
  262. <PSN>    The player's ship's name
  263. <OSN>    The offering ship name (only works when offering a mission from a ship)
  264. <SN>    Special ship name (Note: EV will screw up if you use this in the initial mission description, as it doesn't pick the special ship names until you actually accept the mission.)
  265.